Vestuario, maquillaje, caracterización y máscara

Autor: Andrés Claudio Senra Barja

La revisión de este material docente ha sido coordinada por la profesora: Maria Iñigo Clavo (2019)

Temática

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Descripción

El vestuario, el maquillaje y el uso de máscaras es un recurso empleado tradicionalmente en las artes escénicas. Debemos tener en cuenta que incluso, aunque sean elementos que no tienen un papel principal en nuestra pieza, siempre estaremos dando una información sobre los personajes que aparecen en ella, por su presencia o ausencia.

El vestuario y el maquillaje ayudan a contextualizar en el tiempo y psicológicamente a los personajes de una producción audiovisual. Por otro lado, constituyen en sí mismos un arte y una técnica.

El vestuario sería el conjunto de prendas, complementos y accesorios que definen a un personaje. Nos da información sobre diferencias construidas culturalmente que varían en las distintas culturas sobre aspectos como la edad, el género, el estatus social o económico, el estado emocional, el origen cultural, la nacionalidad y la profesión de un personaje. También nos informa de aspectos contextuales, como por ejemplo la estación del año, el tiempo o lugar en que se encuentra el personaje. El vestuario también se relaciona con actividades concretas como practicar deporte, asistir a un acontecimiento social, eventos, fiestas, cenas, estar en casa, etcétera. El vestuario nos permite identificar también la actividad profesional, ejecutiva, obrera, la pertenencia a comunidades sociales, políticas o religiosas. Permite identificar personajes míticos e imaginarios. La forma de vestir es un amplio y rico campo de estudio e información en antropología social y cultural.

A la hora de elegir o crear el vestuario de nuestra pieza de videocreación, este aparece en relación con otros elementos de nuestro plano, nunca aisladamente. El vestuario de un personaje puede aparecer contextualizado con el espacio donde se encuentra o no. En ambos casos, estaremos transmitiendo una información o una idea concreta. Igualmente, el color del vestuario no solo define estados emocionales de los personajes, sino también debemos considerarlos, como en cualquiera de las otras bellas artes, en relación con el entorno, desde una perspectiva formal; así, serán importantes aspectos como establecer contrastes, colores complementarios, tonos, brillo, saturación, etcétera.

El vestuario se integra de este modo dentro de una cierta unidad estética en nuestra pieza de videocreación en la que interviene el color, la forma y la textura del vestuario empleado; este se integra dentro de una imagen global de la que forma parte el lenguaje corporal del personaje y los aspectos como la forma de hablar o de moverse, el tono de la voz, etcétera. El vestuario, citando un dicho ya célebre, es una segunda piel.

Es así muy importante que, en la fase de diseño de nuestra obra de videoarte, pensemos bien qué vestuario llevarán los personajes que aparecen. Esto es igualmente importante en el caso de una videoperformance. Como decíamos antes, incluso si el vestuario es algo que no nos importa especialmente, debemos pensar que está transmitiendo una información y, por tanto, debemos saber que esa información se corresponde con lo que queremos transmitir, incluso en el caso de que la intención sea que el vestuario sea un elemento neutro en la pieza. En este sentido, el vestuario siempre afectará a aspectos formales de composición en la imagen.

Otros elementos que conforman la caracterización de un personaje serían los accesorios, complementos, pelucas, joyas, etcétera. Todos estos elementos, que se identifican culturalmente con diferencias de género, edad, estatus, grupo social, cultural, etcétera, han sido utilizados por videoartistas que han llevado a cabo en su trabajo una reflexión crítica sobre la construcción binaria del género.

Maquillaje

La piel es superficie de comunicación con el otro. Decorar la piel ha sido una práctica que ha sido empleada con diferentes funciones a lo largo de la historia de la humanidad. La pintura corporal se ha utilizado como en el caso del vestuario para identificar a las personas en función de diferencias de género, edad, grupo social o rol que desempeñan en la comunidad, entre otros. La piel se constituye así como superficie simbólica que nos permite expresar emociones y estatus de los personajes. El maquillaje contribuye también a la construcción de la identidad.

Para que nos hagamos una idea de la importancia social y cultural del maquillaje, solo tenemos que recordar que en Occidente, desde el siglo XIX, se normativizó como una de las diferencias de género. Los hombres no debían maquillarse y se impone en el género masculino una norma de sencillez tanto en la indumentaria como en los adornos corporales. Las personas disidentes de género han jugado con el desplazamiento de esta norma desde su conformación, no sin consecuencias de represión e incluso violencia. La inversión de género y la creación de otras identidades han sido objeto del uso de maquillaje.

Es precisamente este potencial del maquillaje de transformación del rostro para construir otras identidades lo que ha sido empleado por videoartistas en las últimas décadas.

El maquillaje y la peluquería en el audiovisual son artes que nos permiten marcar o resaltar determinados rasgos físicos, ocultar otros, utilizar nuestra piel como lienzo y superficie de creación o evitar brillos indeseados como consecuencia de la iluminación.

La iluminación en fotografía y en vídeo  puede provocar un efecto de aplanamiento del rostro, lo cual puede compensarse con el maquillaje, ya que nos permite dar volumen a los rasgos faciales, a la vez que iluminar zonas como los párpados que permanecen naturalmente oscuros.

Para ello se emplean distintos productos con distintos fines:

  • crema hidratante: protege la piel antes de aplicar los pigmentos;
  • sombra de ojos;
  • base de maquillaje combinada con colores que se parecen lo más posible al color de la piel natural del personaje y que se emplean con el fin de evitar brillos como consecuencia de la iluminación, como comentábamos antes;
  • perfiladores de líneas: permiten marcar bien los límites de labios y ojos;
  • pigmentos de color: permiten marcar pómulos y realzar rasgos.

Por último, el maquillaje corporal (body-painting o body-art), independientemente de su uso histórico en sociedades tradicionales, en la actualidad en Occidente se emplea con un uso lúdico, festivo, en desfiles, marchas y eventos. La pintura corporal como técnica de creación también ha sido usada por artistas durante el siglo XX y XXI, como Bruce Nauman o Yves Klein, y artistas del accionismo vienés como Günter Brus. Hay que tener especial cuidado con los pigmentos que se emplean para la pintura corporal, en cuanto que no cualquier pintura es adecuada para su contacto con la piel y puede provocar alergias y toxicidad.

En el caso de Bruce Nauman, tenemos un ejemplo de uso de este recurso expresivo en su obra, convertida en una pieza clásica del videoarte, Make-Up: No. 1 White, No. 2 Pink, No. 3 Green, No. 4 Black, en la que explora el uso del maquillaje como elemento que le permite jugar con la idea de una identidad variable e impermanente construida a través de la transformación de su rostro por medio de la pintura como materia plástica, más allá de su tradicional uso en el lienzo, utilizando su propio cuerpo como lienzo y obra de arte.

Máscaras

La máscara es un objeto empleado tradicionalmente con el fin de asumir otra identidad, hacerse pasar por otro ser humano, animal o ser mítico. La máscara, como el maquillaje y el vestuario, ha sido utilizada por todos los grupos culturales a lo largo de la historia de la humanidad y su uso ha estado vinculado a tradiciones religiosas, culturales, sociales y políticas, así como a rituales de distinta índole como el carnaval, los rituales de iniciación, la muerte, los ritos de paso, etcétera. Es un recurso habitual en el teatro desde la época clásica; en la sociedad del espectáculo aparece en el cine, la televisión, la fotografía y el videoarte. Actualmente, se producen de manera masiva máscaras de plástico que reproducen el rostro de personajes de ficción, dibujos animados o personajes políticos, recordándonos el poder vigente de la máscara.

La máscara puede provocar todo tipo de estados emocionales en el espectador: miedo, ternura, fuerza, risa, tristeza, repulsa, identificación, odio, empatía o antipatía. La máscara establece un vínculo entre la vida y la muerte, rostro congelado en una expresión, rostro hierático, sin embargo dotado de vida por el portador. La máscara tiene un componente de posesión, por eso está tan vinculado al teatro y a los rituales. El portador de la máscara es poseído por otra identidad. El individuo incorpora la identidad representada en la máscara y adquiere las cualidades de esa identidad. El espectador proyecta en la máscara y en el portador que le da vida sus sentimientos hacia lo representado.

La máscara sirve también como forma de ocultar el rostro y evitar ser identificado.

Desde una perspectiva semiótica, podemos entender la máscara como un sistema de signos portadores de significados que serán interpretados de distinta manera según el contexto cultural. La máscara es, pues, representación abierta a la interpretación de la comunidad a la que se dirige, sea esta local o global. El espectador maneja una serie de signos a los que remite la máscara, estableciendo una relación con el otro al permitir incorporar su identidad, una identidad también construida.

Desde una perspectiva psicológica la máscara nos ayuda a vivir en sociedad. Nuestro quehacer cotidiano estaría acompañado por múltiples máscaras simbólicas que varían en el entorno laboral, familiar o doméstico.

Antes de hacer uso de una máscara en nuestra pieza de videocreación, debemos valorar estos factores:

¿Qué significado tiene la máscara? ¿Por qué la utilizamos? ¿Cuál es su potencial estético y simbólico? ¿Es un elemento necesario?

Podemos fabricar la máscara nosotros mismos o podemos comprarlas ya hechas, el significado dependerá de lo que represente la máscara. Podemos también trabajar con una idea de la máscara como símbolo polisémico; en este caso tendrá posibles distintos significados, estando estos abiertos al desarrollo de la acción.

Las piezas de videoarte en las que se emplean máscaras suelen abordar reflexiones en torno a las cuestiones de identidad, pero también en todas sus posibles funciones como elementos rituales y performáticos.

Es conveniente también considerar que la máscara es un objeto muy potente visualmente y acapara nuestra atención como público. Igualmente es un objeto estético en sí mismo, una escultura viva.

Existen diferentes recursos técnicos para crear nuestra propia máscara, desde moldes de escayola, silicona, alginato (de rápido fraguado) que nos permiten, por ejemplo, hacer una copia de nuestro propio rostro o partes corporales, hasta fabricarlas a partir de barro, papel, goma espuma, madera, cartón, etcétera.

En muchas ocasiones, las máscaras reflejan acontecimientos históricos y sociales del momento. En las últimas décadas del siglo XX y principios del XXI el uso de pasamontañas por grupos políticos de liberación, activistas, grupos armados y grupos terroristas se convirtió en la máscara por excelencia en los medios de comunicación, con implicaciones emocionales por las asociaciones que despierta. El pasamontañas dotaba de un cierto poder al proyectar una imagen dura, antisocial, de clandestinidad e impactante.

Casos de estudio

Andrés Senra. We are here, we are queer (serie), 2017

Andrés Senra: We are here, we are queer, (serie), 2017.
https://vimeo.com/228782864
https://vimeo.com/228782921
https://vimeo.com/213881380
Fuente: cortesía del artista.

We are here, we are queer es una serie de piezas de videoarte que fueron exhibidas en el espacio público de la ciudad de Madrid, pantallas de Callao City Lights. Las piezas proponían un ejercicio de empoderamiento público en el que los participantes cuestionaban la idea binaria del género empleando estrategias de maquillaje, mímesis, gestualidad y camuflaje utilizadas tradicionalmente por todas aquellas personas que, a lo largo de la historia, no han querido vivir conformes a la norma. El artista hizo uso del maquillaje, prótesis y vestuarios diversos como estrategia de passing: hacerse pasar por una forma de supervivencia histórica de las personas trans y de género fluido a lo largo de la historia. La pieza propone una vindicación del cross-dressing, el travestismo y la desidentificación masculino-femenino, dando lugar a otras identidades más allá del género. Los participantes se convertían en alienígenas hermafroditas, mujeres barbudas, performers de Butoh travestidos*, hombres cisgénero** (cis) maquillados o semidiosas intergénero. Estas piezas son un buen ejemplo de la potencialidad del maquillaje, la pintura corporal, el vestuario y las prótesis para el videoarte contemporáneo.

*El Butoh es una danza-teatro de origen japonés aparecida tras la Segunda Guerra Mundial, en la que los actores se pintan el cuerpo de blanco y ejecutan movimientos ralentizados y expresionistas.

**Cisgénero es el término empleado para definir a todas aquellas personas que no se consideran transgénero.

Fischli and Weiss. The point of Least resistance, 1981

Fischli and Weiss. The point of Least resistance, 1981.
https://www.youtube.com/watch?v=GeRlFbWzzFU

Se trata de una de las piezas clásicas de Fischli and Weiss y de su segundo trabajo colaborativo. Una rata y un oso, personajes antitéticos que se convertirán en emblemáticos en sus obras posteriores, viajan a Los Ángeles con el objeto de hacer dinero en el arte. Rata teoriza sobre estética y Oso sucumbe en sus tribulaciones existenciales. Los artistas utilizan el disfraz como recurso para crear una fábula contemporánea sobre el mundo del arte desde una perspectiva irónica y no exenta de humor. Rata y Oso encarnan las miserias de curadores, artistas y galeristas, pero a la vez nos atrapan emocionalmente, en una mezcla de simpatía y rechazo hacia estos personajes.

Gillian Wearing. Confess All On Video. Don’t Worry You Will Be in Disguise. Intrigued?, 1994

Gillian Wearing. Confess All On Video, Don t Worry, You Will Be In Disguise, Intrigued? Call Gillian, 1994.
Fuente: http://www.theextravagants.com/work/confess-all-on-video-don-t-worry-you-will-be-in-disguise-intrigued-call-gillian/

Gillian Wearing puso un anuncio en Time Out con el siguiente reclamo: «Confiésalo todo en vídeo. No te preocupes, estarás disfrazado. ¿Intrigado? Llama a Gillian». La obra en vídeo  reflexiona sobre la idea de la confesión y su versión televisiva contemporánea en los talk shows y reality shows. Los participantes disfrazados confiesan secretos, humillaciones, traumas de su pasado, robos, acciones cometidas por venganzas laborales y revanchas amorosas. Las máscaras y disfraces son de plástico y material barato que podemos encontrar en una tienda de disfraces o bazar, construyendo un relato y una imagen inquietante, la del psicokiller televisivo, el alienado contemporáneo. El rostro aparece deformado o expuesto, siniestro y perturbador. La máscara se usa aquí como forma de ocultarse, pero comprendemos los motivos por los que los participantes se ocultan y las razones de sus calculadas vendettas. Gillian Wearing nos hace colocarnos en el sillón del psicoanalista, somos testigos de una confesión, un oscuro secreto que no nos deja indiferentes.

Bibliografía

Costume Design for Film: The Art & The Craft por Kristin Burke & Holly Cole. Silman-James Press, 2005.

«Juego de máscaras, la identidad como ficción». Catálogo exposição. [Fecha de consulta: agosto de 2018]. <https://www.teatenerife.es/uploads/documentos/6f4adf2795.pdf>

Wearing, Gillian. «Las máscaras nos sirven para explorar la verdad». El País. [Fecha de consulta: agosto de 2018]. <https://elpais.com/cultura/2015/09/26/actualidad/1443278192_981553.html>