Videoarte: nuevos medios y nuevas tecnologías

Autor: Andrés Claudio Senra Barja

La revisión de este material docente ha sido coordinada por la profesora: Maria Iñigo Clavo (2019)

Temática

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Descripción

Los mecanismos de producción, distribución y exhibición del videoarte han sufrido una profunda transformación en las últimas décadas, desde la aparición e implementación del uso de internet por parte de la población a escala mundial. Los nuevos medios de comunicación y las redes sociales se han convertido en plataformas de difusión de material audiovisual. Se han creado canales en línea exclusivamente dedicados a la producción en vídeo en todas sus posibilidades. Frente a los medios tradicionales de comunicación como la televisión, los museos o las salas de exposiciones, internet ha acercado las obras de videoarte al público general, y ha facilitado el acceso a la información exhaustiva de los procesos de creación, producción y realización de las obras en vídeo.

Museos, salas de exposiciones, galerías y los propios artistas utilizan estas plataformas o sus páginas web para exhibir o mostrar las obras de videoarte en su totalidad o en parte.

En el trabajo de muchos artistas vemos, con cada vez más frecuencia, cómo se están incorporando las nuevas tecnologías, los interfaces y la estética de internet en las obras. El lenguaje audiovisual del videoarte aparece cada vez más contaminado por esta nueva forma de ver, comunicarse y vivir que ha supuesto la incorporación del ordenador personal e internet a nuestras vidas. Internet es, entre otras cosas, un lugar de discusión, comunicación, información, protesta, placer, disfrute o lectura. A la manera de los famosos videojuegos de plataforma, los nuevos medios, el ordenador personal e internet se han convertido en nuestra second life.

Las nuevas tecnologías han hecho más accesible la visualización de las piezas de videoarte al público general, han determinado los formatos de distribución y exhibición del videoarte a través la infinidad de dispositivos que nos permiten ver vídeo, pero también han supuesto un nuevo mecanismo de control y observación de la población a través de las cámaras de videovigilancia o han permitido a las corporaciones el acceso y uso de datos personales de los usuarios de las principales plataformas de redes sociales con consecuencias que han alterado la forma de hacer no solo política y comunidad, sino también arte.

Accesibilidad

Una de las ventajas de la World Wide Web ha sido la posibilidad de hacer accesible el videoarte a cualquier persona a escala mundial. Los artistas pueden mostrar su trabajo o parte de él sin necesidad de que el espectador acuda a una sala de arte. La accesibilidad ha estado vinculada al auge de la problemática de los derechos de autor, los derechos de distribución y exhibición. Asimismo, un viejo tema del arte del siglo XX desde la aparición de la fotografía, es decir, su reproductibilidad técnica hasta el infinito y la búsqueda de estrategias por parte del mercado del arte para su comercialización, vuelve a ser un factor de primer orden con la consecuente revitalización de entidades destinadas a proteger los derechos de autor y al control de lo que se exhibe en la red. No solo la protección de los intereses económicos ha sido uno de los objetos de este nuevo control de la información, también precisamente el intento de legislar aquello que se puede ver en función de intereses políticos, morales, religiosos o ideológicos. Nuevas censuras y nuevas vallas al campo en un espacio, el virtual, que había nacido con la voluntad de ser libre.

Uno de los cuestionamientos que se ha venido realizando a la sobreinformación a la que tenemos acceso en internet no es tanto a la propia accesibilidad, sino a la calidad de los contenidos a los que podemos tener acceso. La sobreabundancia de información no siempre supone una mejor calidad. En los últimos años asistimos a las fake news como nuevo fenómeno. Estos conceptos están siendo abordados también por una nueva generación post-internet de artistas como Aids 3D, Cory Arcangel, LuckyPDF.

A la hora de diseñar nuestro portfolio digital o página web, debemos considerar aspectos como una buena navegabilidad. La información que presentamos debe estar organizada de forma clara y precisa. La debemos aportar en apartados diferentes, con vínculos o pestañas accesibles a primera vista, los proyectos o trabajos artísticos realizados organizados dependiendo de nuestro tipo de trabajo. Si el trabajo que realizamos son proyectos de tipo expositivo en el que incluimos todo tipo de técnicas dentro del mismo proyecto, separar las distintas piezas que componen cada proyecto unitario no tendría sentido.

Si nuestro trabajo son piezas independientes unas de otras, también podemos organizar nuestro portfolio digital por disciplinas: vídeo, dibujo, escultura, instalación, fotografía…

En nuestro portfolio, también se debe acceder de forma fácil a nuestra biografía o currículum artístico: formación, exposiciones individuales y colectivas, publicaciones, colecciones, ferias. Igualmente es necesario que se pueda acceder a nuestro contacto de forma sencilla (correo electrónico).

Nuestra página web es una ventana del trabajo que hacemos al mundo; en este sentido, el diseño de nuestra web puede hablar de nuestro propio trabajo.

Pantallas y formatos de reproducción

La variedad de nuevos dispositivos que permiten el acceso a la red, así como la visualización de todo tipo de contenidos audiovisuales, también ha afectado a la manera de exhibición del videoarte: pantallas de televisión, ordenadores de mesa, ordenadores portátiles, smartphones, tabletas, reproductores multimedia, etcétera.

Aunque los formatos han tendido a unificarse por tipo de dispositivo, hemos pasado del formato de vídeo en 4:3 a 16:9, es decir, de un formato casi cuadrado a un formato panorámico. Una misma pieza en vídeo puede tener distintos formatos en función de la pantalla a la que estará destinado. Igualmente, las páginas web y porfolios de los videoartistas tienen que adaptarse a los distintos dispositivos para que nos permitan una correcta visualización de las imágenes y textos. En realidad, en el proceso de edición podemos hacer que nuestra pieza en vídeo tenga el formato y tamaño que queramos para adaptarlo a la pantalla en el que será exhibido. Por otro lado, los propios dispositivos como smartphones han incorporado mecanismos que permiten ver el contenido audiovisual en pantalla completa o no.

Los distintos formatos de pantallas proliferan no solo en los tipos de dispositivos de uso personal, sino también en las pantallas publicitarias de las ciudades, con distintos formatos adaptados a la arquitectura donde se muestran. Los videoartistas también han tenido que trabajar con estos nuevos formatos de pantalla del espacio público; recordemos la célebre pieza de Pipilotti Rist Open my glade (2000), en las pantallas de Times Square, o más recientemente las obras de Andrés Senra We are here, we are queer (2017), para las pantallas de Callao que mencionamos en el texto «Videoarte, feminismos y artivismos LGTBI*».

Pipilotti Rist. Open my glade (Flatten), 2000-2017.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=p1ftmFykcBg

Por otro lado, los formatos de grabación han ido aumentando de calidad, ofreciendo imágenes cada vez más nítidas y detalladas. La grabación con cámaras que nos permiten trabajar en HD y 4K se han hecho accesibles al bolsillo medio ofreciendo calidades propias de equipos profesionales de manera económica. Estos formatos se relacionan con la calidad que tendrán nuestros vídeos una vez proyectados o reproducidos en pantallas de gran formato, el HD y el 4K permiten grandes tamaños de pantallas para la reproducción sin perder calidad.

Por eso, a la hora de diseñar y realizar nuestra pieza, uno de los primeros aspectos que debemos considerar es dónde será reproducida. El formato, las proporciones de la pantalla, la resolución y el tamaño en que trabajaremos dependerán de ello.

Interactividad

La característica específica de los nuevos medios digitales es su interactividad. Esto supuso un cambio de paradigma a la hora de contemplar las obras de arte en internet. Frente a la pasividad del espectador ante la pantalla, las nuevas tecnologías han permitido la posibilidad de elegir no solo aquello que queremos ver (dentro de los límites de lo que se ofrece), sino también interactuar con las obras, interviniendo en ellas. Los artistas han desarrollado las posibilidades de la interactividad de múltiples formas. Se tendería así hacia una comunicación bidireccional, mecanismos de retroalimentación que permiten establecer un diálogo, frente a los medios tradicionales que suponían un monólogo unidireccional del emisor al receptor. Podremos elegir el desarrollo de nuestra pieza, su narración, podemos visualizar múltiples pantallas de manera simultánea, podemos incluso participar como avatares en determinadas obras o ser un personaje más en simulaciones 3D. La interactividad ha dado lugar al desarrollo de mecanismos de inmersión en los trabajos audiovisuales. Las fronteras entre vídeo e imagen generada en 3D cada vez aparecen más diluidas. El vídeo digital da paso a la imagen digital con todas sus posibilidades técnicas y plásticas. La industria del videojuego se ha convertido en un nuevo terreno de creación audiovisual heredero del lenguaje audiovisual, del cine, la televisión y también el videoarte.

Nuevas formas de exhibición

Como artistas encontramos, gracias a los nuevos medios, múltiples formas de presentar y dar a conocer nuestro trabajo.

Como comentábamos antes, el portfolio digital es uno de los métodos más comunes utilizado por los videoartistas. La página web o blog personal permiten mostrar nuestro trabajo de una manera rápida, fácil y global. Nos permite también diseñar la forma de presentación de nuestro trabajo mediante el diseño de la propia web. El portfolio digital ha sustituido al tradicional portfolio por su ubicuidad.

Han proliferado también las galerías digitales que permiten acceder al trabajo de los artistas en línea. Este nuevo medio es ideal para la visualización de obras audiovisuales. Instituciones, galerías o empresas emplean estas galerías en línea, pero también existen sites en los que podemos subir nuestras imágenes de manera gratuita en el caso de que no queramos crear nuestra página web.

Por otro lado, existen nuevas plataformas privadas, aunque de uso público, que permiten crear tu propio canal de vídeo y subir de forma rápida el material audiovisual o nuestras piezas de videoarte. Muchos artistas hacen uso de estas plataformas para mostrar sus piezas de videoarte por su gratuidad y también porque se han convertido en sites visitados globalmente con millones de espectadores navegando por sus archivos. Estas plataformas suelen contener condiciones contractuales que pueden ser contraproducentes con nuestros derechos de autor; debemos estar atentos a estas condiciones a la hora de subir una obra o parte de ella. Las más conocidas son Vimeo y YouTube.

Las redes sociales también son espacios donde se exhibe obra en vídeo. Igualmente, estas nuevas corporaciones tienen condiciones estrictas por las cuales se pueden ver afectados los derechos de autor, a la vez que establecen criterios de control de lo que se muestra en sus plataformas y que han reabierto el debate sobre la censura y manipulación en los medios digitales y la confrontación que esto ha supuesto con los derechos humanos fundamentales tales como la libertad de expresión. Muchas obras de arte se han visto afectadas por estas nuevas censuras.

En este sentido, el trabajo de Andrés Senra Mi novio de agosto (2015) fue un proyecto de performance en línea realizado en la red social Facebook en el que se exploraban los límites de lo público y lo privado, lo censurable o no, a través de la propuesta de encontrar un novio durante el mes de agosto, relatando en una especie de diario los acontecimientos transcurridos durante la búsqueda. La performance se desarrollaba influida por los comentarios, sugerencias y opiniones sobre los distintos candidatos a novio que las personas que seguían la acción hacían en sus post.

Andrés Senra. Mi novio de agosto, performance on Facebook, 2015.

El vídeo está experimentando un fenómeno de hibridación con otras tecnologías que tienen en común con él su carácter audiovisual. Se diluyen así cada día más las fronteras entre net-art, videoarte, cine, televisión o videojuego. Otra tecnología cada vez más presente es la realidad virtual, que permite la inmersión del espectador en ambientes digitales que recrean experiencias sensoriales físicas. La realidad virtual nos permite también la interactividad en entornos 3D que simulan entornos físicos reales.

Aunque su uso está más generalizado en la industria del videojuego, cada vez son más los artistas que realizan piezas pensando en este formato de exhibición.

Por ejemplo, el artista Jacolby Satterwhite, en su reciente obra Domestika, (2017) de la cual se pueden ver fragmentos en este enlace: https://vimeo.com/92446601. Tened en cuenta que esta es la versión para vídeo tradicional, no lo que se experimenta con el equipo de realidad virtual.

Jacolby Satterwhite. Domestika, Virtual Reality Video, 2017.
Fuente: https://www.newmuseum.org

El videoarte y la videovigilancia

Desde los años ochenta del pasado siglo XX, las cámaras de vídeo se han venido utilizando también con fines de control y vigilancia de la población, identificación de sospechosos de crímenes o como medida de persuasión, haciendo real la idea de panóptico en la sociedad contemporánea que progresivamente se ha hecho más ubicua; primero, en el interior de locales privados, bancos o tiendas, y después en el espacio público, calles, parques, etcétera. Este panóptico no deja de ser un ojo de insecto compuesto por millones de cámaras que en el mundo registran los movimientos de los ciudadanos.

La tecnología, cada vez más precisa, permite la utilización de software de reconocimiento de rostro. En nombre de la seguridad pública se intensifica el control. Los datos personales han escapado del ámbito de la privacidad a través de infinidad de sistemas de identificación personal estatales, financieros o de las redes sociales.

El vídeo, por otro lado, también ha sido utilizado por los artistas y activistas con el objeto de denuncia situaciones de injusticia o para reflexionar sobre la pérdida de la intimidad. La idea de «vigilar al vigilante» hizo que el vídeo se convirtiera en una herramienta de denuncia a manos de cualquier persona con un smartphone.

Los videoartistas empezaron a experimentar con las cámaras de videovigilancia y los circuitos cerrados en instalaciones que colocaban al espectador en la situación de ser observado desde los años ochenta, poniendo de relieve la vulneración de derechos que supone la videovigilancia. Bruce Nauman creaba instalaciones en las que el espectador tenía que entrar en una habitación o recorrer un pasillo donde se encontraría con una televisión en la que se veía al propio espectador vigilado con una cámara de circuito cerrado. De esta forma, generaba ambientes opresivos donde el espectador se veía atrapado, a veces observando y otras veces siendo observado sin saberlo.

Bruce Nauman. Going around the corner piece, 1970.
Fuente: http://artsplastiqueslcf.blogspot.com/2017/07/loeuvre-de-la-semaine-les-cameras-de.html

Bruce Nauman. Video Surveillance Piece: Public Room, Private Room 1969, 1970.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=YSlLtgxLW2Q

Casos de estudio

Lydia Ourahmane. Haraga: The Burning, 2014

Haraga: The Burning aborda la problemática de la migración en pateras en la zona del Estrecho. La pieza consistió en una videollamada realizada por doce inmigrantes a la artista durante el trayecto en patera entre Marruecos y España. El vídeo recoge la alegría de los inmigrantes cuando entran en aguas españolas, sus anhelos y aspiraciones en su nueva vida. Se preguntan unos a otros: «¿A qué te dedicarás en España?» «No pienso volver (a Marruecos)».

El smartphone como cámara de vídeo y herramienta asequible a cualquier persona, la videoconferencia como nueva posibilidad de comunicación entre las personas, independientemente de su localización en el planeta, permiten al artista hacer una reflexión sobre los sueños y aspiraciones de los migrantes y las consecuencias de las legislaciones antiinmigración que llevan a las personas a poner en riesgo su vida para tener una vida mejor. La estética low-fi de vídeo de guerrilla* actúa como elemento de verité, estamos asistiendo a un acontecimiento que se propone también como denuncia. La imagen nos llega directamente, sin pasar por los filtros de los medios de comunicación, sin comentarios ajenos a los propios de los protagonistas. La pieza nos transporta así a la patera. Los migrantes no son «conceptos», objeto de análisis, las personas que van en la patera son sujetos, con deseos, miedos y biografías. Más allá de hacer un análisis sobre la situación, Lydya Ourahmane nos pone en la situación gracias a los recursos de las nuevas tecnologías.

*Hacemos aquí referencia a la «Guerrilla Televisión» comentada en el texto de Laura Baigorri «Los inicios del videoarte» y al apartado «Contrainformación», del texto de Carlos Trigueros «Historia, memoria y contrainformación en el arte audiovisual», en el que se hace referencia al periodismo ciudadano y al uso de las nuevas tecnologías como el smartphone para ofrecer miradas e informaciones alternativas a las narrativas oficiales de los grandes medios de comunicación.

Olafur Eliasson y Ai Weiwei. The Moon, 2013

Olafur Eliasson y Ai Weiwei. The Moon, 2013.
Fuente: https://youtu.be/tFqpogR-ki8

The Moon es un trabajo en colaboración de Olafur Eliasson y Ai Weiwei. Se trata de una pieza interactiva que toma la luna como elemento cultural global con todas sus características metafóricas y simbólicas. Independientemente de la cultura, nacionalidad o identidad, la luna tiene un significado para todas las poblaciones del planeta. La pieza propone construir un proyecto digital mundial en línea, abierto a la participación de cualquier persona en cualquier lugar del mundo. Se trata de un website donde el participante puede entrar y crear una marca en la superficie de la luna, un dibujo en blanco y negro o una señal que puede ser posteada y aparecer en la superficie de la esfera para que cualquier otro participante pueda contemplarla desde casa. Se construye así un canvas global, una superficie abierta a la creación y a la participación. Olafur Eliasson trabaja explorando la confluencia de la tecnología, el arte, la ciencia y la naturaleza, recreando espacios en los que el espectador no es un elemento pasivo, sino una parte de la creación, cuando no el creador en sí mismo. La interactividad permite así explorar otros caminos en la experimentación estética, abriendo todo un mundo de posibilidades en los que el vídeo y las nuevas tecnologías confluyen.

Ed Atkins. Ribbons, 2014

Ed Atkins ha trabajado con obras en las que recrea avatares de personas mediante el uso de software como Faceshift, que mapean el movimiento de los músculos del rostro y las expresiones faciales. Estas tecnologías de reconocimiento facial son utilizadas por empresas como Microsoft para permitir a los ordenadores personales reconocer el rostro de su usuario, o por empresas de comunicación como Snapchat que permiten a los usuarios crear su propio avatar a partir de su rostro real. Los personajes así creados por Ed Atkins exploran los sentimientos de extrañeza y familiaridad que nos provoca un rostro recreado digitalmente que podrían ser nosotros o actuar como nosotros en un contexto virtual. Su trabajo se interesa por aspectos poéticos y emocionales, más allá de una reflexión sobre la propia tecnología en sí. Para el artista, la tecnología es un medio para explorar sus propios intereses estéticos, la literatura, poesía y el lenguaje como construcción de sentido.

Como venimos hablando en esta ficha, este es un buen ejemplo de hibridación de lenguajes y técnicas.

Bibliografía

Bourriaud, Nicolás (2006). Posproducción. Buenos Aires: Editorial Adriana Hidalgo.

Kholeif, Omar (2017). You are here, art after Internet. Home Publications Space.

Shanken, Edward (2014). Art and Electronic Media. Phaidon Press.