WEBVTT 1 00:00:20.770 --> 00:00:24.500 El encaje consiste en contener 2 00:00:24.660 --> 00:00:26.610 los elementos que dibujamos 3 00:00:26.771 --> 00:00:29.064 en las formas geométricas básicas 4 00:00:29.596 --> 00:00:32.921 que representarían sus formas de forma sintética. 5 00:00:34.334 --> 00:00:37.850 En este sentido, lo que hacemos es simplificar 6 00:00:38.350 --> 00:00:40.588 nuestro motivo, nuestro referente, 7 00:00:41.017 --> 00:00:43.874 para comprenderlo como un todo. En este caso, 8 00:00:44.239 --> 00:00:47.041 tenemos una botella y un muñeco de peluche. 9 00:00:47.201 --> 00:00:51.271 Un cilindro parece lo que mejor puede contener la botella 10 00:00:51.431 --> 00:00:56.740 aunque luego dentro haya modulaciones de esa forma cilíndrica curvadas 11 00:00:57.003 --> 00:00:59.732 que nos darían ya el carácter del objeto. 12 00:01:00.074 --> 00:01:04.423 El peluche puede parecer más complejo por tener una forma más orgánica, 13 00:01:04.583 --> 00:01:05.924 pero podemos ver que 14 00:01:06.250 --> 00:01:11.265 el cuerpo se asemeja a un cono y la cabeza sería un cono redondeado 15 00:01:11.425 --> 00:01:15.290 que se sostendría en lo alto de ese cono vertical del cuerpo. 16 00:01:15.616 --> 00:01:18.505 A partir de esas formas, nos es más sencillo 17 00:01:19.260 --> 00:01:21.260 calcular tanto el tamaño 18 00:01:21.816 --> 00:01:26.367 del objeto en sí como la relación entre ambos objetos 19 00:01:28.428 --> 00:01:31.880 y lo que nos permite es sentar una base 20 00:01:32.182 --> 00:01:34.833 de una forma general fundamental 21 00:01:34.993 --> 00:01:38.452 sobre la cual luego podemos hacer todas las variaciones: 22 00:01:38.613 --> 00:01:40.715 representar curvas de la botella, 23 00:01:40.875 --> 00:01:44.573 los detalles de los pies del peluche, las manos, etc. 24 00:01:44.812 --> 00:01:47.311 Vamos de lo más general a lo más particular 25 00:01:48.574 --> 00:01:53.439 y establecemos la base sobre la que podemos construir todos los detalles.